"Une armée de Mid-Nor? Y'a plusieurs morceaux, dedans, ou ils ont trouvé le moyen de tous se coudre ensemble?"

 

"Repos, soldat! Ici, c'est le Quartier Général, où sont assemblées toutes les connaissances du Royaume sur les mouvements de troupes importants dans la région... Le centre nerveux de l'Armée Naine! Cartes stratégiques, méthodes de combat de masse, techniques secrètes du Royaume... Oui, soldat, si tu veux devenir un bon officier, il te faudra tout voir ici..."

Une critique rapide des règles de Rag'Narok :

Rag'Narok, fruit de quelques années de labeur chez Rackham, est enfin sorti dans toutes les bonnes boutiques le 26 mars 2003, malgré trois ou quatre ans de retard... Qu'en penser, qu'en dire, et quel est le traitement que doit lui réserver le Royaume Nain? En essayant d'être concis, voilà la réponse à ces brûlantes questions.

La présentation :

Incontestablement, c'est beau (et ça justifie sans doute le prix abusif, mais bon), illustré somptueusement, avec une mise en page impeccable et un effort de clarté méritoire dans la rédaction. Abondamment illustré, livre de règles comme livre de background sont, on ne le dira jamais assez, un exemple de ce qui se fait actuellement de mieux dans le domaine de l'esthétique du livre de jeu.

Le contenu :

C'est là qu'on touche au délicat... Le background est assez léger et plutôt inconsistant, et l'on n'y apprend que peu de choses que nous n'avions pas déjà glanées au détour d'une carte de Confront' ou autre... En fait, le background étoffe plutôt qu'il ne précise les aperçus du monde que nous pouvions avoir ; et je ne pense pas qu'il fasse date parmi les grandes originalités med-fan de ces dernières années. Et qu'on ne me réponde pas que les wolfens sont une invention Rackham, Palladium JdR (par exemple) en a depuis déjà pas mal d'années...
Quant aux règles, soit Rackham voulait simplement faire un Confrontation où l'on puisse jouer en une après-midi des rencontres à bien plus de 1000 points, et dans ce cas c'est une réussite totale (même si je n'en perçois que moyennement l'intérêt, autre pour lui que vendre des tas de figurines), soit il voulait faire un jeu tactique et/ou stratégique de batailles avec figurines, et dans ce cas il s'est bien planté...
Je ne retiendrai ici que trois paramètres qui ont fondé mon opinion et un quatrième assez symptômatique :
- dans une unité avec une orientation, pourquoi ne pas avoir rajouté des règles de prise de flanc ou de dos? Parce que vu comme les règles sont, on n'a plus qu'à charger tout droit en se disant qu'on va faire des gros jets de dés.... C'est vraiment, vraiment triste, attendu que 60% de l'intérêt tactique repose sur le placement relatif des unités.
- le système d'ordres est assez lamentable en ce qu'il finit par être trop aléatoire, et qu'on ne peut pas espérer avoir de contrôle global sur l'ordre activation de ses unités.
- la force d'une figurine est, corollairement au premier point, prédominante et ça avantage gravement certaines armées (je vois loin, j'ai plein de points de vie, je quiche trop fort - OK, c'est quand même pas très courant - et en plus j'ai un facteur de Domination de furieux)...
- les ordres chez les morts-vivants sont d'une tristesse absolue : ils sont là pour faire du décor sur la table, faut croire...

Cela est d'autant plus regrettable que Rag'Narok tel qu'il se présente fait un bon support pour le développement d'un vrai jeu tactique et malin, et qu'il ne restait plus grand-chose à faire pour en arriver à un jeu plus intelligent, sans sacrifier la simplicité des règles.

L'art de la guerre au Royaume Nain :

Le Collège Militaire Royal du Royaume Nain a récemment sorti quelques petits addenda aux règles pour faire du combat de masse un véritable exercice tactique, et pas une bête boucherie où on fonce tout droit sans réfléchir...
On distingue deux points : l'approche indirecte et les ordres (plus une version spéciale morts-vivants).

Les Ordres :

"Les généraux du Royaume Nain font plus que manier un porte-voix en encourageant telle ou telle unité, ils dessinent des stratégies d'ensemble et coordonnent leurs troupes au sein de marches militaires calculées au micropoil."
Pour les ordres, on conserve le jet de Discipline du général en chef. Vous avez donc un résultat de X points. Vous pouvez répartir ces X points sur vos différentes unités du champ de bataille, en donnant des ordres (pour chaque ordre que vous donnez, vous retranchez un point à votre total X). Accessoirement, vous pouvez aussi distribuer un certain nombre de points pour leur donner une priorité. Exemple : vous assignez 5 points à un ordre de Charge, ce qui signifie qu'il s'active à 4. Lorsque les deux généraux en chef ont réparti leurs X points, on révèle les ordres et leur priorité simultanément, en pleine vue de son adversaire. Puis on résout les ordres en suivant l'ordre décroissant des priorités. L'ordre à 4 ainsi considéré se résoudra après un ordre 5 et avant un ordre à 3.
Résoudre les égalités se fait en fonction de l'Initiative des Troupes des Unités considérées - le Bougre qui est à 0 en Ini jouera après le gobelin qui est à 4.
La priorité d'un ordre de Tir ou de Tir Rapide s'ajoute à l'Initiative des unités qui doivent tirer - ce qui peut donner une chance à certains tireurs lents de tirer avant d'autres : il suffit que l'ordre leur soit arrivé plus vite...
Un ordre sans priorité (si juste un point a été dépensé pour le donner) possède une priorité 0.

C'était pour les ordres supplémentaires, ceux issus du Général en Chef.

Les chefs d'Unité sont un cas différent : ils peuvent conférer à leur Unité un ordre avec une priorité de 3, et aux Unités voisines dans leur rayon de commandement un ordre avec une priorité 0.

Le commandement Mort-Vivant :

Les Morts-Vivants n'ont pas de meneurs dans leurs unités, ils n'ont pas de discipline, et pourtant ils doivent donner des ordres comme tout le monde pour avancer...
Certes, ils disposent de moyens habiles pour donner un équivalent discipline à leurs chefs, mais ça me paraît assez pourri dans la mesure où les magos M-V ont généralement autre chose à faire qu'être Gentils Organisateurs pour leurs potes moins autonomes...
Les Morts-Vivants qui affrontent le Royaume Nain sont donc moins tocards que les autres, faut croire, parce qu'ils utilisent la règle simple qui veut qu'un Mort-Vivant ait une base de Discipline égale à son Pouvoir.
Cette pseudo-Discipline se transmet par le Commandement dans les deux sens, c'est-à-dire qu'un magicien mort-vivant pris dans le rayon de Commandement d'un chef Mort-Vivant lui confère aussi sa Discipline.
Dans le cas de magiciens multiples dans la zone, tout cela n'est pas cumulatif, le joueur mort-vivant choisit quelle pseudo-Discipline est prise en compte (gageons que ce sera la plus élevée). Les règles d'Emprise Ténébreuse s'appliquent ensuite normalement.
Note : cette règle est celle dont je suis le moins sûr, et la tester avant de l'adopter est vraiment nécessaire, sans doute....

L'Approche Indirecte :

"On a sans doute des petites jambes, mais il ne faut pas croire que ça nous empêche d'être manoeuvrables, bien au contraire!"
L'Approche Indirecte inclut tout ce qui est attaque de flanc ou de dos.
Une attaque de flanc est un engagement ou une charge qui aboutit sur l'un des côtés d'une Unité, une attaque de dos c'est la même chose, sauf qu'elle aboutit derrière l'unité considérée (en prenant l'orientation comme indicateur de ce qui est devant, bien évidemment).
Pour être réussie, une Approche Indirecte doit se dérouler intégralement hors du champ de vision de l'Unité ciblée (on ne passe pas en courant devant les gars qu'on va prendre de flanc, c'est idiot).

Une attaque de flanc réussie (i.e. qui remplit ces conditions) est toujours considérée comme infligeant un malus de -1 init, -1 att, -1 def à l'unité cible. Ce malus est cumulable avec tous les autres. Egalement, une unité qui vient de réussir une attaque de flanc voit son facteur de Domination à l'égard de l'Unité attaquée multiplié par 1,5.
Une attaque de dos réussie inflige le même malus qu'une attaque de flanc, mais de surcroît l'Unité Ciblée doit imédiatement réussir un jet de discipline difficulté 8 pour ne pas chuter perdre de facteur de cohésion (passer de Vaillant à désorganisé, genre). Enfin, l'Unité assaillante voit son Facteur de Domination doublé pour l'Unité attaquée.

Deux mots sur ces addenda :

"On fait de notre mieux, et on ne gagne pas à tous les coups".
Ces règles sont faites à froid, après quelques tests du système rag'Narok. J'aimerais assez avoir le temps de les tester, mais cela ne sera pas le cas avant quelque temps, emploi du temps pourri oblige. Mais bon, il ne s'agit là que d'idées gratuites, tout à fait optionnelles, et si ça vous plaît, tant mieux...